Etapas de Soul Reaver
Início
Primeiro chefe               MELCHIAH
Segundo chefe
                  ZEPHON
Terceiro chefe
               MORLOCK
Quarto chefe
                        RAHAB
Quinto chefe
                        DUMAH
Último chefe
                              KAIN
 
WALKTHRU

 

 

Logo nos primeiros minutos de jogo o Tutorial vai chamar-lhe a atenτπo para o esmero em que foi projetado o ôLEGACY OF KAIN: SOUL REAVERö (Eidos/Crystal Dynamics/GreenLeaf). Alißs um dos diferenciais desse Game Θ a constante presenτa do Tutorial, com belas cenas narradas na voz do Anciπo, que praticamente ôentregaö o jogo; uma observaτπo atenta αs imagens e α narrativa lhe indicarπo, claramente, seus pr≤ximos passos e objetivos, garantindo, dessa forma, extrema desenvoltura αs aventuras de RAZIEL.

Essa narrativa do Anciπo Θ essencial, jß que o universo de NOSGOTH Θ bem extenso e o jogo segue uma rφgida linearidade, pontuada com uma inquietante vontade de seguir em frente, pois diferentemente de outras ôaventurasö baseadas em desconectas ôfasesö, Soul Reaver nπo possui ôfasesö, vocΩ vislumbra seu objetivo, s≤ que ainda nπo lhe foi conferida habilidades para alcanτa-lo! Merecer habilidades Θ o grande ôganchoö do jogo, ver Raziel cada vez mais capacitado a destruir, das mais diversas maneiras, seus inimigos Θ uma grande ôsacadaö.

Outro grande diferencial, alΘm da pr≤pria temßtica, Θ a imortalidade do personagem, aliada α sua existΩncia entre dois Planos, o Material e o Espectral; cada um deles com suas caracterφsticas, propriedades e leis pr≤prias; garantindo recursos a mais para a jogabilidade de Raziel com sua Soul Reaver no encalτo da vinganτa contra Kain!

CONSIDERA╟╒ES:

1) O Termo - Filme. Indica uma cena de animaτπo e/ou informaτ⌡es do Tutorial (Anciπo).

2) ôAtravessarö significa utilizar a habilidade de desintegraτπo para vencer obstßculos.

3) ôPontos de Transiτπoö sπo os locais onde Θ possφvel passar do Plano Espectral para o Plano Material.

4) ôArtefatosö sπo φcones que, de cinco em cinco, formam um ciclo de forτa que aumentarß a capacidade da espiral de energia.

5) ôGlifosö sπo sφmbolos que lhe conferem nova magia.

6) As orientaτ⌡es ôdireitaö e ôesquerdaö reportam α condiτπo de Raziel estar ôolhandoö para o assunto em questπo.

7) S≤ consulte o WALKTROUGH em ·ltimo caso...

WALKTROUGH:

Ap≤s a cena de apresentaτπo da Hist≤ria de Kain e o suplφcio da Raziel, vocΩ se encontrarß com o Anciπo - ou melhor, com a voz dele - que redesenharß seu destino: o de arrebatador de almas, um anjo da morte...

1. A saga comeτa no PLANO ESPECTRAL na SALA DO ANCI├O, siga sempre em frente, pelo ·nico caminho possφvel. O tutorial do jogo lhe darß todas as informaτ⌡es necessßrias. Ao encontrar o primeiro PORTAL DIMENSIONAL, chamaremos de P1. Memorize seu φcone e sua posiτπo.

2. Continue em frente atΘ o PO╟O DAS ALMAS. - Filme

3. Consuma almas atΘ que a Espiral de Energia esteja completa e siga em frente - Filme. Conheτa os Sluaghs - Filme e treine ataque e defesa.

4. Sempre em frente atΘ o PONTO DE TRANSI╟├O. - Filme . Passe, entπo, pela primeira vez para o PLANO MATERIAL (Enter + A, espiral cheia). Observe a grande grade ao fundo da SALA DOS PILARES. Por hora essa grade Θ intransponφvel. Siga pelo ·nico caminho livre. - Filme

5. Como experiΩncia caia na ßgua e destrua alguns Sluaghs. Para abrir a porta de ferro Θ necessßrio estar no PLANO MATERIAL. Ultrapasse-a e conheτa novos inimigos - os Dumahim - Filme. Treine ataque e golpes fatais e devore almas. Observe que dentro do poτo tem uma cela com grade e um artefato brilhante no interior - memorize a posiτπo. Continue em frente - Filme.

6. Para sair da sala do feixe de luz, arraste o bloco de pedra atΘ o lado da luz para ter acesso ao patamar superior.

7. Siga pelo corredor atΘ a porta com 2 tochas. Pegue uma delas e prossiga seu caminho - Filme. VocΩ estß nos portais do SANTU┴RIO DOS CL├S. Todas as entradas estπo bloqueadas. Use a tocha e os adornos como armas (as tochas podem ser reacesas nas fogueiras). Siga pelo ·nico caminho disponφvel atΘ uma bifurcaτπo.

8. Na bifurcaτπo vocΩ verß α esquerda uma porta com um sφmbolo azul; sπo portas indicativas de acesso a um PORTAL DIMENSIONAL (ver item 1). Entre nessa porta e ative o PORTAL - este Θ o P2. Retorne α bifurcaτπo e agora tome o caminho da direita (atenτπo para nπo retornar ao Santußrio) atΘ os ABISMOS. Recorde das cenas do inφcio do jogo. Adiante-se atΘ o primeiro penhasco - Filme.

9. O tutorial Θ bem claro: siga para oeste. Aqui se cair no redemoinho vocΩ serß levado de volta α sala do Anciπo. Se cair nas bordas hß como subir novamente para o topo do penhasco. Sugiro salvar o jogo agora.

10. Saltando e planando para a boca da caverna oeste, siga pelos corredores atΘ o pßtio protegido por 2 Dumahims, destrua-os para liberar a entrada que se trancou - Filme. VocΩ acabou de entrar na ßrea do CL├ DE MELCHIAH. └ direita existe uma porta de acesso a um PORTAL P3; ative-o e retorne ao pßtio. Siga pela esquerda, entrando na porta de ferro.

11. Ap≤s consumir o Dumahim siga α direita (entrar na ßgua pela esquerda nπo Θ necessßrio agora... mas se quiser...) atΘ a porta gradeada. Avance para o grande pßtio com uma torre ao centro: TORRE DAS PONTES. Explore o local e suba pelas escadarias que lardeiam a Torre.

12. Acione a alavanca na parede para descer uma das pontes (por enquanto a ·nica disponφvel). Observe o mecanismo no centro da Torre (memorize). Siga pela ponte elevadiτa numa longa escada atΘ deparar com uma nova raτa: os Melchahim. Venτa-os e prossiga atΘ o gradil verde.

13. Depois do gradil vocΩ estarß nas CATACUMBAS DE MELCHIAH. Explore o local. Pegue a lanτa da caveira dourada que estß apoiada num t·mulo. Ela tem o mesmo poder que qualquer outra, s≤ Θ mais bonita... Apenas um caminho a seguir; arraste o bloco de pedra para poder alcanτar a plataforma superior - Filme.

14. Diante da estßtua de Melchiah temos duas saφdas laterais, as duas levam ao mesmo gradil de ferro. Abra-o e desτa a escadaria atΘ o PORTAL P4, ative-o e siga em frente (ainda nπo Θ hora de utilizar-se dos Portais) atΘ o GRANDE LAGO.

15. Antes de qualquer enfrentamento, desloque o bloco de pedra para a ponta da pequena plataforma e encoste-o na parede. Note que acima existe um outro bloco que em breve deverß ser empurrado para cima deste que acabou de mover.

16. Pulando e planando, vß atΘ o outra margem do lago. (se cair no lago, aproveite para explorar as duas cavernas submersas, logo vocΩ vai precisar delas. Retorne α superfφcie e tente de novo). Atente-se que vocΩ precisa chegar α outra margem estando no PLANO MATERIAL, caso contrßrio nπo poderß abrir a grade.

17. Passe pela grade de ferro, nova sala de dois nφveis, siga pela porta de madeira, passe pelos corredores de candelabros atΘ a sala com entalhes em hier≤glifos nas paredes e uma grande grade bloqueada.

18. Para muitos aqui foi o fim do jogo! Aparentemente nπo hß o que se fazer. Nπo no PLANO MATERIAL, passe para o PLANO ESPECTRAL (deixe sua energia acabar) e com a distorτ⌡es que ocorrem, Θ possφvel alcanτar as vigas de sustentaτπo. Comeτa seu novo inimigo - Filme.

19. Estando nas vigas retorne ao PLANO MATERIAL. Encaixe o bloco de pedra na falha da coluna e a grade superior se abrirß. (salve o jogo).

20. Com cuidado agora, salte para a viga mais alta. De lß vocΩ verß 2 pΩndulos; salte sobre qualquer um deles para elevar o outro. Desτa e enfrente seus inimigos.

21. Inimigos derrotados Θ hora de solucionar os problemas. Nessa mesma sala desloque um dos blocos atΘ a falha na coluna oposta. Vai dar trabalho pois o bloco precisa ser jogado dentro da pequena arena atΘ ser deslocado ao seu lugar de encaixe. Fazendo isso a grade inferior da sala dos hier≤glifos estarß aberta. (Salve o jogo)

22. Suas tentativas de saltar para o outro lado da sala da arena fracassarπo se vocΩ estiver no PLANO MATERIAL. Como agora temos o poder de fazer a transiτπo quando e onde quisermos, passe para o PLANO ESPECTRAL e salte pelo pΩndulo mais alto atΘ a borda oposta e volte ao PLANO MATERIAL.

23. Nova sala com grades bloqueadas e duas falhas nas colunas. O procedimento parece ≤bvio, encaixe os blocos nas falhas observando seus entalhes. Isto feito a grade eleva-se; siga pela rampa.

24. Do final da rampa vocΩ terß uma visπo superior do GRANDE LAGO. Empurre o bloco sobre o outro bloco que vocΩ jß deixou preparado (ver item 15).

25. Desτa e desloque os dois blocos para esquerda atΘ a posiτπo que lhe d6e acesso α plataforma superior e ao t·nel de vigas de madeira. Siga atΘ a pequena porta gradeada. Evite cair no pequeno lago, senπo terß que refazer todo o caminho novamente. Passe pela porta e siga pelos corredores escuros atΘ um grande salπo com sφmbolos do Clπ de Melchiah gravados no piso. Procure um elevador e acione.

26. Descendo do elevador escolha seu caminho, direita ou esquerda os dois vπo dar na SALA DAS ENGRENAGEMS. Procure nos andaimes de aτo primeiro o interruptor, depois a alavanca; o mecanismo se tornarß ativo.

27. Retorne ao elevador e suba.

28. Bem α frente da saφda do elevador estß uma alavanca. Acione e o piso descerß seu primeiro lance.

29. Pule para o novo desnφvel. Arraste um bloco para servir de ponto de retorno e procure uma entrada de caverna (estß mais iluminada); desτa...

30. Ao final da caverna o local parece sem saφda. Desloque os blocos que sustentam as fogueiras atΘ ficarem sob as 4 vigas de madeira...

31. Agora que o piso despencou mais um lance, desloque os blocos das fogueiras para as quinas do piso (observe os desenhos no chπo)...

32. O piso desceu seu ·ltimo lance, siga ainda mais para as profundezas e encontre MELCHIAH - Filme.

 

 

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